niedziela, 27 września 2015

Michael Larson- człowiek,który rozpracował schematy losowania w teleturnieju

Dzisiaj opowiemy Wam ciekawą historię pewnego telewizyjnego turnieju, którego gracz całkowicie zaskoczył organizatorów. Będzie to historia lenistwa, sprytu i konsekwencji braku porządnego generatora losowości.

Podstawą publicznie dostępnych gier zręcznościowych jest zapewnienie, że koszty wygrywanych nagród będą niższe od korzyści organizatora. Telewizyjne teleturnieje są konstruowane w taki sposób, by wysokość wygranych mieściła się w założonym budżecie. Czasem jednak twórcy i projektanci rozgrywek popełniają błędy, które odkrywają gracze – i wtedy robi się ciekawie.


Quiz ten  w pierwowzorze nazywał się  "Second "Chance" z 1977r,którego prowadzącym był Jim Peck. Następnie od 1983 roku teleturniej ten przybrał nazwę "Press Your Luck" prowadzącym był Peter Tomarken. trzy lata później quiz chwilowo zdjęto z anteny.W roku 2002 powrócił trwając przez niecały rok pod nazwą "Whammy:The all new press your luck" którego gospodarzem był Todd Newton.
Wykorzystując najnowocześniejsze dostępne wówczas rozwiązania techniczne szybko przyciągnął sporą widownię. Rozgrywka przypominała trochę skrzyżowanie 1 z 10 i Koła Fortuny.

W każdym odcinku rywalizowało ze sobą trzech zawodników. Gra składała się z dwóch rund podzielonych na dwa etapy. I etap: Prowadzący zadawał uczestnikom pytanie otwarte, osoba która zgłosiła się jako pierwsza musiała udzielić odpowiedzi, następnie to samo pytanie zadawano uczestnikom lecz z trzema wariantami odpowiedzi (odpowiedź udzielona przez poprzednika+2 poprzednie). jeżeli uczestnik zgłaszając się na pytanie otwarte udzielił poprawnej odpowiedzi dostawał na swoje konto 3 próby, pozostali odpowiadający po poprawnej odpowiedzi otrzymywali po jednej próbie.
 II etap - wielka tablica (Big Board) uczestnicy w tym etapie losowali swoją wygraną poprzez wykorzystywanie swoich prób poprzez naciśnięcie przycisku zatrzymywali szaloną planszę która co chwilę zmieniała nagrody i położenie "złotej ramki" która wskazywała zdobycz uczestnika lub gdy uczestnicy mieli pecha trafiając na portret Whammy'ego tracili wszystkie swoje zdobycze.
Wyglądało to w sposób następujący:

Tablica miała 18 pól, a każde z nich mogło przyjmować 3 różne wartości. Wartości te ciągle się zmieniały, a kwadrat wyboru skakał po losowych polach. Gdy zawodnik naciskał guzik, kwadrat zatrzymywał się na jednym z wariantów pola. Pola miały takie opcje jak nagrody rzeczowe, gotówka, dodatkowy ruch, krok do przodu,do tyłu czy także Whammy,który oznaczał utratę wszystkich do tej pory zgromadzonych środków. 
uczestnik przed każdą próbą mógł zdecydować czy gra o kasę ryzykując wygraną dotychczas posiadaną czy oddaje wszelkie próby przeciwnikowi.
Warto wspomnieć,że w sytuacji kiedy gracz otrzymał od innego zawodnika próby musiał je wykorzystać. Gracz,który cztery razy trafi na tego stworka kończył grę z niczym
Zwycięzcą był najbogatszy uczestnik,który nie dość,że mógł zachować swoją wygraną to także miał możliwość ponownej gry w programie tym razem jako mistrz.



Zabezpieczeniem programu był Whammy, który pokazywał się z prawdopodobieństwem 1/6 (9 pól na 54 możliwości trafienia). Według obliczeń twórców gry pozwalało to na ograniczenie możliwości wygranej do ok. 25 tysięcy dolarów. Mechanizm działał prawidłowo – przez kilka odcinków średni poziom wygranych wynosił 14 tysięcy dolarów. Któregoś dnia w grze pojawił się jednak Michael Larson, który wygrał ponad 100 tysięcy dolarów. Jak tego dokonał?

Michael Larson 


Michael Larson dobrze odnalazłby się w naszej dzisiejszej rzeczywistości. Pierwszym większym interesem jaki mu się udał było przemycenie batoników na teren szkoły i sprzedaż z wysoką marżą. Od dzieciństwa myślał nad tym, jak zarobić jednocześnie się nie przepracowując. Gdy dowiedział się, że pewien bank wypłaca 500 dolarów za otwarcie konta, założył kilkanaście rachunków na fałszywe nazwiska. Gdy rząd zaczął wypłacać zasiłki dla bezrobotnych, założył firmę, zatrudnił się w niej i natychmiast zwolnił, by otrzymać zasiłek. Czasem znajdował tymczasowe zatrudnienie, ale jego główną rozrywką było analizowanie telewizyjnych konkursów w których szukał swojego szczęścia. Koło Fortuny okazało się nie do pokonania, dlatego skupił swoją uwagę na Press Your Luck.

Przez wiele tygodni Larson nagrywał wszystkie odcinki teleturnieju na kasetach wideo i następnie analizował je klatka po klatce. Po 6 miesiącach odkrył dwa podstawowe błędy twórców teleturnieju. Po pierwsze, losowa sekwencja, w jakiej kwadrat wyboru skakał po planszy, wcale nie była losowa. Po drugie, na planszy były pola, których wybór zawsze dawał same korzyści.

Pola nr 4 i 8 zawsze dawały nagrody pieniężne, dodatkowe rundy w grze i nigdy nie pokazywały stworka  kradnącego wszystkie zgromadzone środki. Larsonowi pozostało już tylko zapamiętać sekwencję skoków i wyćwiczyć – za pomocą pilota i przycisku pauzy – refleks zatrzymywania się na odpowiednim polu. Gdy opanował to w wystarczającym stopniu, ruszył na podbój świata.

Za ostatnie pieniądze kupił bilet autobusowy do Los Angeles, wyposażył się w koszulę i marynarkę za dolara i udał na casting do programu. Tam przekonał organizatorów, że jest idealnym kandydatem do gry i 19 maja 1984 stanął przed swoja życiową szansą.

Na początku nie szło mu za dobrze. Najpierw błędnie odpowiedział na pytanie prowadzącego, potem trafił na whammy'ego, ale w kolejnych rundach zaczął powoli zarabiać. W drugiej serii pytań poszło mu dużo lepiej i z 7 punktami zaczął zbierać żniwa swojej ciężkiej pracy z pilotem i nagrywarką. Przez pierwsze 10 kolejek 6 razy trafił na kwadrat 4 lub 8, zbierając prawie 30 tysięcy dolarów (4 pudła okazały się na tyle szczęśliwe, że nie wpadł na czerwonego gremlina. Potem zaczął się prawdziwy popis.

Przez 31 kolejnych szans Larson trafiał wyłącznie w pola 4 i 8. Za każde trafienie dostawał gotówkę oraz dodatkowy ruch. Prowadzący teleturniej najpierw zachwycał się niezwykłą passą i szczęściem gracza, potem jego entuzjazm malał z każdym kolejnym trafieniem i zaczął namawiać zawodnika do przerwania tej serii. Po 40 trafieniach Larson przestraszył się, że może stracić koncentrację i ostatnie ruchy do wykorzystania na planszy oddał innemu graczowi. Na koncie miał już 110 tysięcy dolarów. Chcecie zobaczyć, jak wyglądał cały program?

Pełny odcinek gry

Szansa na zdobycie takiego wyniku bez trafienia na gremlina wynosiła 3 do 10 000. Szefostwo programu oraz stacji długo szukało, czy Larson złamał zapisy regulaminu i istnieje jakakolwiek podstawa, by nie wypłacić mu nagrody. Takiego kruczka jednak nie znaleziono i zwycięzca otrzymał ok. 90 tysięcy dolarów (po odliczeniu podatku).

Feralny odcinek teleturnieju trzeba było podzielić na dwa, ponieważ znacznie przekroczył planowany czas emisji. Grę szybko zmodyfikowano, zacznie zwiększając zakres możliwych kombinacji skoków pola wyboru. Sam Larson początkowo myślał o zainwestowaniu wygranej, jednak wkrótce usłyszał w radio o konkursie, w którym prowadzący podawał liczbę a posiadacz banknotu o nominale 1 dolara o tym samym numerze seryjnym mógł wygrać 30 tysięcy dolarów. Larson wypłacił z banku 50 tysięcy dolarów w 1-dolarowych banknotach, jednak nigdy nie udało mu się trafić w wygraną. Po zakończeniu konkursu pieniędzy nie wpłacił ponownie do banku i któregoś dnia stracił wszystkie w wyniku kradzieży.


Zawiedziony życiem, założył nieistniejącą loterię Pleasure Time Incorporated i przez pewien czas wypłacał wygrane w oparciu o wpłaty kolejnych naiwnych graczy. Kiedy oszukał 20 tysięcy osób na ok. 3 miliony dolarów, ulotnił się z całą kwotą. Znaleziony kilka lat później przez śledczych na Florydzie wkrótce zmarł z powodu ciężkiej choroby.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz